概要
- WEMADEはWEMIX上場廃止決定後、プラットフォーム拡張戦略としてWEMIX PLAYにWeb2ゲームまで含めると発表した。
- Web2ゲーム導入でユーザー増加と規模の経済を成し、プラットフォーム自生力および発展性向上を目指すと述べた。
- ブロックチェーンゲームプラットフォーム拡大戦略の実効性に疑問の声が出る中、成功可能性の高いゲームのオンボーディングとクオリティ向上に注力すると発表した。
WEMIX PLAY、Web2ゲームまで網羅
「規模の経済でWeb3のアクセシビリティを高める」

仮想資産(暗号通貨)「WEMIX」の上場廃止が決定したWEMADEは、ゲームプラットフォームを拡大する戦略で突破口を見出した。WEMADEのブロックチェーンゲームプラットフォーム「WEMIX PLAY」に、ブロックチェーンゲームを意味するWeb3ゲームだけでなく、従来型のWeb2ゲームも加える予定だ。
8日、業界によるとKim Seok-han(WEMIX PTE LTD代表)は、ブロックチェーンゲーム事業の今後の計画として仮称「Play On Project」を発表した。WEMIX PLAYをWeb2ゲームまで包含するプラットフォームに拡大・刷新することが要旨だ。オンボーディングするゲーム数を増やし、プラットフォームの利用者を確保するためである。
一種の「規模の経済」戦略である。ゲームを多く供給してプラットフォーム利用者を増やし、Web3ゲームの市場性によりブロックチェーンゲームを開発する開発者が増えれば、結果的に質の高いコンテンツがプラットフォームにオンボーディングされ、再びプラットフォーム利用者が増えるという好循環を狙っている。
特にWeb2ゲームまで取り入れることで、WEMADEの全般的なゲームIP(知的財産権)をWEMIX PLAYにオンボーディングさせることができる。現在、WEMIX PLAYで成果を上げているゲームは、ブロックチェーンゲームであるMIR4 Global、Night Crows Globalのみの状況だ。プラットフォームを拡大すれば、WEMADEが中国で強みを持つMIR IPや北米市場を目指すLegend of Ymirも展開できる。
Kim代表は今月2日に開催されたWEMIX Holder向け緊急懇談会で「MMORPG、1人称戦術シューティング(FPS)、カジュアルジャンルなどほぼ全ジャンルを網羅した制作パイプラインとポートフォリオを備えている」とし、「多様なジャンルのゲームが我々のプラットフォームにオンボーディングされることで、より大きなユーザー規模を確保し、規模の経済を達成し、プラットフォームの自生可能性と発展可能性が高まると信じている」と述べた。
Web2ゲームとWeb3ゲームが共存するブロックチェーンゲームプラットフォームは世界初である。WEMADEがこのような挑戦をする理由は、Web3ゲームのハードルを下げるための試みと言える。大衆性のあるWeb2ゲームで利用者を呼び込み、ゲームのクロスプロモーション等を通じてユーザーがWeb3ゲームを自然に触れられるようにする機会を狙う構想だ。
Kim代表は「実際、Web3ゲームは非常に分断され孤立したエコシステムや業界を形成していると考えている」とし、「Web2ゲームでその境界を破り、Web3ゲームのトラフィックと規模が拡大できるプラットフォームに発展させたい」と説明した。
WEMADEは、プラットフォームを拡大しても量より質に注力する立場だ。以前、Kim代表は先月4月に「WEMIX Holder懇談会」を開き、量だけで成果を上げるのは限界があるため、成功可能性が高いゲームをオンボーディングする戦略を発表した。過度なガチャシステムや確率型アイテム主体でゲーム経済システムを構築したLineage-like型の収益モデル(BM)を捨てる計画も定めている。
業界関係者は「アメリカ市場はガチャにこだわるよりもスキン購入などキャラクター着せ替えにより多くの費用をかける傾向があり、Lineage-like型を捨ててもBM構築は可能だろう」と話した。
このようなWEMADEの戦略を裏付けるゲームが今年第3四半期にWEMIX PLAYプラットフォームにオンボーディングされる。RedLab GamesのMMORPG『ROM: Remember of Majesty』で、ブロックチェーン技術を組み合わせ『ROM Golden Age』という名称でグローバル市場に挑戦する予定だ。Kim代表はこのほかに3つのゲームもオンボーディング予定と発表した。ソーシャルシミュレーター「Avatar Life」、コレクション系RPG「Idle Fantasy」、シンガポール開発会社が作るオープンワールドゲームだ。
ただし、このようなWEMADEのブロックチェーンゲームプラットフォーム拡大戦略の実効性については疑問も提起される。
Kim Jeong-tae(Dongyang Universityゲーム学部教授)は「拡大戦略よりも、これまで中華圏で実績を上げたMIRなど、検証された、あるいは期待作のゲームのクオリティを高め、ゲームユーザーからの信頼を回復し、質の高いサービスを提供できるというイメージを築くのが必要だ」と説明した。
Park Su-bin(Hankyung.com記者) waterbean@hankyung.com

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